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segunda-feira, 9 de janeiro de 2012

Photoshop

Este período vamos aprender a trabalhar num programa chamado Photoshop. O software Adobe Photoshop  foi concebido em 1987, por Thomas Knoll e foi desenvolvido pela Adobe Systems. É um software caracterizado como editor de imagens bidimensionais do tipo raster (possuindo ainda algumas capacidades de edição típicas dos editores vectoriais) desenvolvido pela Adobe Systems.


É considerado o líder no mercado dos editores de imagem profissionais, assim como o programa de facto para edição profissional de imagens digitais e trabalhos de pré-impressão.
Sua mais recente versão é chamada de Adobe Photoshop CS5 ,sigla cujo significado é Creative Suite 5, correspondente à décima segunda edição desde seu lançamento.

sexta-feira, 6 de janeiro de 2012

Formatos de ficheiros de imagem

Imagens Bitmap


     -Imagens do tipo bitmap: trata-se de imagens "pixelizadas", ou seja, um conjunto de pontos (pixéis) contidos num quadro. (Usadas no Adobe Photoshop, Paint Shop Pro, etc)
   -Imagens do tipo vetorial: representações de entidades geométricas como um círculo, um rectângulo ou um segmento. (Usadas no CorelDRAW, Freehand, etc).


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Diferenças entre os dois tipos
Ficheiros do tipo bitmap:


     -BMP (Bitmap): O formato BMP é um dos formatos mais simples, desenvolvido conjuntamente pela Microsoft e pela IBM. Um ficheiro BMP é um ficheiro de imagem gráfico que armazena os pixéis sob a forma de quadro de pontos e gerindo as cores.


     -GIF (Graphics Interchange Format): É um formato de imagem de mapa de bits muito usado na world wide web, quer para imagens fixas, quer para animações. O formato foi introduzido a fim de fornecer um formato de imagem a cores para as suas áreas de descarga de ficheiros, em substituição do formato anterior, RLE, que era apenas a preto e branco.




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Imagem GIF animada

     - JPEG (Joint Photographic Experts Groups): O formato JPEG oferece níveis razoáveis de qualidade de imagem e gera arquivos de tamanho pequeno, facilitando o seu armazenamento e a sua distribuição. Cada vez que uma mesma imagem JPEG é salva, costuma-se perder qualidade, já que, geralmente, o software utilizado para tratá-la aplica compressão, mesmo que mínima, toda vez que esta ação é realizada.

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Menor taxa de compressão , maior qualidade                            Maior taxa de compressão , menor qualidade


     -PDF (Portable Document Format): Os ficheiros PDF são ficheiros fiéis aos documentos originais e o formato garante que as informações do ficheiro fonte são preservadas - texto, desenhos, imagens cor, fotografias e mesma funções de tratamento - qualquer que seja a aplicação utilizada para criá-lo. Acrobat Reader é o software original da sociedade Adobe que permite ler e imprimir documentações ao formato PDF.
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Formato PDF
     
     - PNG (Portable Network Graphics): O formato PNG é um formato de ficheiro gráfico bitmap. Foi criado em 1995 para fornecer uma alternativa livre ao formato GIF, formato proprietário cujos direitos são detidos pela empresa Unisys (proprietária do algoritmo de compressão LZW), o que obriga cada editor de software que manipula este tipo de formato pagar-lhe direitos.

     - TIFF (Tagged Image File Format): O formato TIFF é um antigo formato gráfico, permitindo armazenar imagens bitmap de dimensão considerável, sem perda de qualidade e independentemente das plataformas ou dos periféricos utilizados.


Ficheiros do tipo vetorial:

         
     -SVG (Scalable Vector Graphics): SVG significa gráficos vetoriais escaláveis. Trata-se de uma linguagem XML para descrever de forma vetorial desenhos e gráficos bidimensionais, quer de forma estática, quer dinâmica ou animada. A grande diferença entre o SVG e outros formatos vetoriais, é o fato de ser um formato aberto, não sendo propriedade de nenhuma empresa.

     -SXD (OpenOffice.org DRAW): É o formato que permite simulações de 3D entre o desenho vetorial para viabilizar o foco da ferramenta que é parte de uma suíte de escritório . Pode-se desenvolver obras interessantes, mas o foco é facilitar a expressão gráfica de idéias para trabalhos de escritório.
   
     -PS (PostScript) e EPS (Encapsulated PostScript): Desenvolvido pela Adobe, o PostScript é uma linguagem de descrição de páginas. Ao invés de definir píxeis, o PostScript é composto por um conjunto de comandos que são interpretados por um dispositivo de saída (impressoras, por exemplo). Ele pode ser usado para armazenar gráficos (i.e., vetores), imagens raster (bitmap) ou ambos. Por não conter uma representação direta de píxeis, um arquivo EPS não pode ser lido por programas de manipulação de imagens (embora possa ser lido por programas de editoração), mas apenas criado por eles para gerar saídas.

   
       -CDR (CorelDRAW): É um tipo de ficheiro utilizado geralmente para imagens gráficas, geralmente vectoriais, criadas pelo programa CorelDRAW. O CorelDRAW é um aplicativo de ilustração vetorial e layout de página que possibilita a criação e a manipulação de vários .


      - WMF (Windows Meta File): É um formato de arquivo gráfico do Sistema Microsoft Windows , originalmente implementado nos anos 90. Estes arquivos são portáveis entre as aplicações e essencialmente possuem em seu conteúdo a característica gráfica vetorial, que ao ser visualizado mantém as características originais de imagem mesmo quando de sua ampliação.

quinta-feira, 5 de janeiro de 2012

Após umas curtas férias , volto ao trabalho. Nas próximas semanas novos trabalhos vão ser publicados, estejam atentos. Bom Ano :)

sexta-feira, 9 de dezembro de 2011

Cor

Modelo RGB     
     -RGB é a abreviatura dos sistemas de cores aditivas formado por Vermelho (Red), Verde (Green) e Azul (Blue). Este sistema serve para a reprodução de cores em dispositivos electrónicos como computadores ou monitores de Tv.



Modelo CMYK

     -O modelo CMYK é um modelo subtrativo, descrevendo as cores como uma combinação das três cores primárias ciano (Cyan), magenta , (Magenta) e amarelo (Yellow). A cor preta (Black) foi adicionada ao modelo por ser mais fácil a sua obtenção quando impressa em papel do que recorrendo á mistura de cores.



Modelo HSB

     - Com base na perceção humana da cor, o modelo HSB as 3 características fundamentais da cor. A Matiz baseia-se na cor refletida ou transmitida por meio de um objeto, a Saturação resume-se na intensidade ou pureza da cor e o Brilho tem como função a luminosidade ou o escurecimento relativo da cor.


Modelo YUV


     - O modelo YUV tem em conta uma propriedade da visão humana que é mais sensível ás mudanças de intensidade da luz do que da cor e foi criado a par do desenvolvimento da transmissão de sinais de cor de televisão , ou seja, este modelo é adequado ás televisões a cores, porque permite enviar a informação da cor separada da informação de luminância.

quinta-feira, 10 de novembro de 2011

FICHA 3

1- Uma fonte tipográfica é um padrão, variedade ou coleção de caracteres tipográficos com o mesmo desenho ou atributos e, por vezes, com o mesmo tamanho. Em Portugal usa-se a expressão tipo de letra em vez de fonte, as duas nomenclaturas são perfeitamente aceitas e corretas, sendo o termo fonte, em particular, muito mais usado e difundido.
A expressão fonte tipográfica é eventualmente usada como um sinónimo de família tipográfica. A família tipográfica, porém, é geralmente descrita como um conjunto de variações de determinada fonte (itálico, etc.).
As serifas são os pequenos traços e prolongamentos que ocorrem no fim das hastes das letras. As famílias tipográficas sem serifas são conhecidas como sans-serif (do francês "sem serifa"). A classificação dos tipos em serifados e não-serifados é considerado o principal sistema de diferenciação de letras.

As fontes escaladas (Type 1, TrueType e OpenType) são definidas matematicamente e podem ser representadas em qualquer tamanho. Estas contêm informação para construir os seus contornos através de linhas e curvas que são preenchidas para representarem um aspecto sólido de formas contínuas. Podem ainda ser ampliadas sem perder qualidade das suas formas.
As fontes bitmapped são guardadas como uma matriz de pixéism, daí ao serem ampliadas, perderem qualidade. Estas são concebidas com uma resolução e um tamanho único e específico para uma determinada impressora, não podendo ser escaladas.


2-  Times New Roman é uma família tipográfica, serifada, criada em 1931 para uso do jornal inglês The Times of London. Hoje é considerada um dos tipos mais conhecidos e utilizados ao redor do mundo. Seu nome faz referência ao jornal (''Times'') e também a uma releitura das antigas tipografias clássicas (new roman). Esta fonte foi adaptada de tal forma que possui excelente legibilidade, misturando curvas clássicas e serifas, o que permite que seja usada tanto em livros e revistas quanto em textos publicitários e até relatórios de empresas.
Garamond é outra família tipográfica, tambem serifada, criada por Claude Garamond. Estas letras transmitem uma sensação de fluidez e consistência. È considerada umas das fontes mais legíveis e de fácil leitura para o uso em impressão, e uma das fontes mais ''eco-friendly'' quando se trata ao uso de tinta.
Arial é uma família tipográfica sem-serifa, ou seja, um conjunto de fontes (como Arial Bold, Arial Italic, Arial Bold Italic) derivadas da fonte "padrão" Arial (ou Arial Regular). A Arial é conhecida entre os designers gráficos pela sua semelhança com um tipo bastante famoso na história do design moderno, a Helvetica da Linotype.

3-Comic Sans MS (ou Comic Sans) é um tipo de fonte casuais modelado em fontes usadas em livros de banda desenhada americana por várias décadas. Sans é o nome curto para sans-serif. A moderna Comic Sans foi desenhada por Vincent Connare e lançada em 1994 pela Microsoft Corporation. É classificado como casual,  e foi projetado para imitar a aparência histórica de lettering em quadrinhos, para uso em documentos informal.

FICHA 2

1-  A tabela ASCII consiste na codificação de caracteres de 8 bits baseado no alfabeto inglês. Os códigos ASCII representam texto em computadores, equipamentos de comunicação, entre outros dispositivos que trabalham com texto.

2- Com o uso da ferramenta ''Código ASCII'' podemos converter caracteres em bits . Introduzindo o nome ''MOREIRA'' , os resultados foram os seguintes :




3- Com o uso da ferramenta ''ASCII Generation'' introduzi o nome ''MOREIRA'' com a fonte ''doom''.



4-



 


                           










quinta-feira, 3 de novembro de 2011

  • Sistemas de Multimédia Linear
É um sistema passivo com um nível de transferência onde o utilizador recebe a informação, instrução, suporte e entertenimento sem qualquer controlo sobre o conteúdo da apresentação.
  • Sistemas de Multimédia Não-Linear
É um sistema com um nível de tranferência de informação mais elevado. O utilizador pode participar ativamente na apresentação, tendo a possibilidade de optar pela manipulação de diferentes conteúdo.
A linearidade multimédia pode ser entendida como o facto do utilizador apenas receber a informação que é transmitida pelo computador, não podendo alterá-la nem decidir como a acção se desenrola. Existe não-linearidade multimédia quando o utilizador não está limitado a receber as informações que o computador lhe envia, pode interagir com ele e decidir o desenrolar da apresentação.


Tipos de produtos multimédia


                 -Baseados em páginas: Em alguns produtos multimédia, os utilizadores podem consultar as suas páginas utilizando as hiperligações existentes entre elas. Neste tipo de produto, as componentes interativa e temporal podem estar presentes através da utilização de botões, ícones e scripts. Os scripts vão permitir a criação de pequenos programas para a execução de ações em determinadas situações como, por exemplo, a visualização de um vídeo ao fim de um determinado intervalo de tempo ou após um botão ter sido pressionado.
                -Baseados no tempo: Durante o desenvolvimento deste tipo de produtos multimédia os conteúdos podem ser sincronizados permitindo assim definir o momento em que dois ou mais deles estão visíveis. A interatividade neste tipo de produtos é adicionada através da utilização de scripts.


-Em ambos os tipos de produtos multimédia (baseados em páginas ou no tempo) as componentes espaço e tempo coexistem, distinguindo-se na estrutura organizacional utilizada como ponto de partida para a disposição dos conteúdos.


Representação Digital

Como se converte um número binário para decimal ?
  
O sistema binário ou de base 2 é um sistema de numeração posicional em que todas as quantidades se representam com base em dois números, ou seja, zero e um (0 e 1).


Dado um número binário, cada um dos seus dígitos representa uma potência de 2, da seguinte forma : -O dígito mais á direita representa a potência 2^0 .
            -O dígito seguinta (da direita para a esquerda), representa a potência 2^1 .
            -O dígito seguinte representa a potência 2^2 , etc ..


Codificação
Assim, a codificação associa a cada valor um código binário.
Os valores das amplitudes , depois de quatificados, precisam de ser codificados para poderem ser representados por uma sequência de bits com valor de 0 ou 1 .
Valor 1 - risca em cima , valor 0 - risca em baixo.


quinta-feira, 20 de outubro de 2011

Multimédia

                Multimédia é a combinação, controlada por computador, de pelo menos um tipo de média estática (texto, fotografia, gráfico), com pelo menos um tipo de média dinâmica (vídeo, áudio, animação), ou seja, é qualquer combinação de texto, arte gráfica, som animação e vídeo apresentada ao utilizador por um computador ou por outro meio eletrónico. Quando se afirma que a apresentação ou recuperação da informação se faz de maneira multi-sensorial, quer-se dizer que mais de um sentido humano está envolvido no processo, facto que pode exigir a utilização de meios de comunicação que, até há pouco tempo, raramente eram empregados de maneira coordenada.



Tipos de Multimédia

·        Natureza espácio-temporal

Estáticos : Agrupam elementos de informação independentes do tempo, alterando apenas a sua dimensão no espaço, tais como, textos e gráficos.

Dinâmicos : Agrupam elementos de informação dependentes do tempo, tais como, por exemplo, o áudio e a animação. Nestes casos, uma alteração, no tempo, da ordem de apresentação dos conteúdos conduz a alterações na informação associada ao respetivo tipo de média dinâmico.

·         Origem

Capturados : São aqueles que resultam de uma recolha do exterior para o computador.

Sintetizados : São aqueles que são produzidos pelo próprio computador através da utilização de hardware e software específicos.

Modos de divulgação

·         Online : Divulgação online significa a disponibilidade de uso imediato dos conteúdos multimédia. Pode ser efetuada, por exemplo, através da utilização de uma rede informática local ou da WWW.


         -Vantagens : Através da divulgação de conteúdos multimédia online a principal vantagem com que nos deparamos é a possibilidade de ser acessível a uma maior variedade de pessoas, pois basta ao utilizador aceder a rede para ter ao seu dispor vários conteúdos multimédia.

            -Desvantagens : Normalmente os conteúdos multimédia são ficheiros muito “pesados” contendo centenas de MB. Isto dificulta ao utilizador ter acesso a eles via online, pois é mais difícil e demora mais tempo aceder a esses mesmos conteúdos multimédia.
 
·         Offline : A divulgação offline de conteúdos multimédia é efetuada através da utilização de suportes de armazenamento, na maioria das vezes do tipo digital. Neste caso, os suportes de armazenamento mais utilizados são do tipo óptico, CD e DVD.

                                    -Vantagens : Para o utilizador é mais fácil ter acesso aos dispositivos que façam a divulgação dos conteúdos multimédia como os CD's e os DVD's e é também mais fácil de os utilizar desta forma visto que os CD'sDVD's têm uma maior capacidade de armazenamento sendo assim capazes de armazenar os conteúdos multimédia.              
                
                  - Desvantagens : A desvantagem neste tipo de divulgação de conteúdos é que o utilizador tem de transportar os dispositivos com ele o que os torna menos acessível. Enquanto que pela via online apenas tem de aceder a rede.

sexta-feira, 14 de outubro de 2011

INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL

A Inteligência Artificial é por um lado uma ciência, que procura estudar e compreender o fenómeno da inteligência, e por outro um ramo da engenharia, na medida em que procura construir instrumentos para apoiar a inteligência humana. È uma área de pesquisa da ciência da computação e Engenharia da Computação, dedicada a buscar métodos ou dispositivos computacionais que possuam ou simulem a capacidade racional de resolver problemas, pensar ou, de forma ampla, ser inteligente.
Enquanto que o progresso direcionado ao objectivo final de uma inteligência similar à humana tem sido lento, muitas derivações surgiram no processo, como por exemplo :

-PLANEAMENTO : O planeamento está intimamente ligado ao raciocínio. Um programa com capacidade de planear é capaz de fazer escolhas hipotéticas, estabelecer compromissos e ordenar as suas escolhas segundo os critérios que melhor servem os seus objectivos. O planeador consegue ainda avaliar se os compromissos tomados até então conduzem a um plano completo e coerente. Exemplo : ‘’ Deep Blue’’programa da IBM que venceu o campeão mundial de xadrez Kasparov em 1997.
-FALA : A compreensão e o reconhecimento da língua natural foi também desde cedo um dos desafios colocados à Inteligência Artificial, então jovem ciência, com a proposta da tradução automática (um dos primeiros objetivos da Inteligência Artificial que fracassou redondamente).
-DIAGNÓSTICO : Programas de diagnóstico medico baseados na análise probabilística foram capazes de executar tarefas no nível de um médico especialista em diversas áreas da medicina. Exemplos : Heckerman (1991) descreve um caso em que um importante especialista em patologia de gânglios linfáticos ridiculariza o diagnóstico de um programa em um caso especialmente difícil.            

  -ROBÒTICA : Muitos cirurgiões agora utilizam robôs assistentes em microcirurgias. O ‘’HipNav’’ é um sistema que emprega técnicas de visão computacional para criar um modelo tridimensional da anatomia interna de um paciente, e depois utiliza controlo robótico para orientar a inserção de uma prótese de substituição do quadril
SISTEMAS AUTONOMOS

Os sistemas autónomos têm vindo a tomar um lugar relevante no nosso dia-a-dia, invadindo as nossas casas e locais públicos, através de diversos dispositivos de deteção, monitorização e mesmo atuação. São exemplos as redes de câmaras em auto-estradas ou centros comerciais, eletrodomésticos, telefones móveis, PDAs e muitos outros dispositivos que facilitam a operação por utilizadores sem formação tecnológica. Nesta disciplina introduz-se o estudo, de um ponto de vista sistémico, do funcionamento de alguns componentes de tais sistemas, numa perspectiva mais vasta de integração em redes de sensores e atuadores distribuídos e cooperativos, incluindo robôs móveis, dotando só alunos de ferramentas que lhes permitam projectar os sistemas autónomos do futuro.

SISTEMAS PERICIAIS
Sistemas Periciais são aplicações informáticas que têm por objectivo resolver problemas complexos de forma idêntica à utilizada pelos peritos humanos. Nos sistemas periciais é simulado, informaticamente, um sistema que atue do mesmo modo que um perito ou especialista num determinado domínio específico.

quinta-feira, 6 de outubro de 2011

1º TRABALHO!

Interface Gráfica

A interface gráfica constitui um meio de interação entre o utilizador e o computador, que dá a sensação ao utilizador de manipulação direta de objetos, através da utilização de dispositivos de entrada, como por exemplo o rato e o teclado.



Interatividade

A interatividade consiste então na possibilidade do utilizador dar inúmeras instruções ao sistema através de ações efetuadas neste e nos seus objetos, então, ser interativo significa ter capacidade para fornecer e gerar informação num sistema.



Realidade Virtual

 O objetivo desta tecnologia é recriar ao máximo a sensação de realidade para um indivíduo, tornando-se de facto uma das suas realidades temporais. Tem como principal consequência a total abstração do real para o individuo . Mas , por outro lado, pode ser utilizada para trabalho como ,por exemplo, na Medicina , Arquitetura e Engenharia .Dentro deste tema, temos dois sub-temas :
      -Na realidade imersiva o utilizador está incluido e sente-se dentro do ambiente podendo interagir com os elementos.
     -A realidade não imersiva o utilizar está fora do ambiente , não podendo interagir com este .



Dispositivos uilizados na Realidade Virtual

 Para interagirmos com a realidade virtual podemos utilizar os seguintes dispositivos: rato, teclado, monitor, joystick, capacete de visualização, luva de dados, auscultadores...